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放置についての考察を書いておきます。 まず放置の形態と主な種類を書きますね。 ①力上げ まず力は被ダメを体力の1%程度以上もらわないと 横扱いという事になって上がりが半分になってしまいます。 これが最も厳しい点ですね。 地上練武館では上がりが約半分になるので 普通の敵で地道に上げるしかないです。 但し白虎や太乙のボーナスは状況で変化はしません。 30初期転職放置 最速で安定して上げられる方法です。 転生者ですと熟練ボーナスと初期の攻撃力分多くダメが通ってしまいますが 金剛魔人以降の神農地放置や奇人後の育成では欠かせません。 他職1武技を覚え忘れないように注意して下さい。 敵を完走しやすいのも魅力の一つです。 素手放置 最も手軽な方法です、単純に命中率が70%なので 転職に比べると上昇速度には欠けますが 初心者や1回切りの流し放置には向いています。 湖北省あたりから1補給あたりの上昇だけを考えれば 転職放置より上回る事が多いため 睡眠時など長時間次が空く場合の放置には向いている事が多いです。 地上練武館+武器放置 地上では上昇速度が半分になってしまいます。 このため6時間叩いても約3時間分の力しか上がらないのですが 極端に力特化の人には熟設定で使用すれば安価で利用できたりと 初期武器30を持っていない人にも向いているかもしれません。 1武技以外の武技を育てやすいのも特徴です。 ②熟練放置 熟練は昔とは異なり、横叩きでも修練防具の効果が失われずに 大きく上がるのが特徴です。このためBOXや地上練武館でも 熟練上げが安易にできます。手軽に上げられる分、 抑えたり先行させたりと色々道も分かれてくると思います。 地上練武館-武器放置 現在最も手軽で安価な方法です。 地上練武館では修練具足の効果が半分にならないため 熟練上げが楽に出来ます、 具足2から3、4に変える事で変化が大きいのも特徴です。 熟練BOX これまた昔と違って横叩きでも修練の効果が失われないため 値段だけを考えると最も効率の良い方法です。 人数をどんどん増やしていく事で 理論上は無料に近い金額で熟練上げが可能になります。 人数を集めるのが大変なのがネックです^^; ソロ熟練放置 最も昔からあった基本的な方法です。 料金がやたらかかりますが力や耐性はそれなりに上がります。 ただ、今となってはあまり効率的ではないかもしれません^^; ○S(サポート)に放置中襲われない方法。 なんでもいいのでサブを待機させます。 そこに凌空で重なってサブは何もしない状態にしておいて その上でメインで敵を叩くとSに襲われません。 金剛魔人Nや青銅獅子像で使える方法です、ぜひやってみて下さい。 A(アクティブ)は回避できませんので注意して下さい。 ○他職初期30武器について この武器は熟練が上がりません(朱雀や太乙では上がります) 転生者の後半や奇人クラスでは力の必要時間が10時間~50時間↑に なってきますので、この武器があるのとないのではかなりの差が出ます。 また朱雀の性質上、敵を変えても経験値は引き継がれるため 転職したあとに前のボーナスがカウントされてないと 少し叩くと熟練が上がりますので注意して下さい。 それに気を付けていれば熟練は全く上がらないはずです 総アクセス数 counter; ピンク服着てた場合はピンクで上がった体力分の 被ダメ1%の計算になるのでしょうか? #65533;@-- new{2010-01-20 (水) 15 18 17}; そうなる #65533;@-- new{2010-01-20 (水) 15 32 12}; ↑うそこけw 気力ランキングみてわかると思うが水装備や貝使って気力あげてランキングみても順位は変化なしなのと同様。 体力も自分の素の体力が常に反映される。防具などであがっている場合はその分を差し引いた1%ってことだ。 #65533;@-- new{2010-01-20 (水) 17 31 43}; 意味のない道場ランキングの話出されても信憑性が伴わないのですが。 過去のレスを見ると、補正分込みの1パーとの情報の方が多数を占めていたように思います。 実際のところはどうなんでしょう。 上昇効率最優先で考えるなら、自ら検証が確実かもしれません。 #65533;@-- new{2010-01-20 (水) 19 45 45}; 逆に水装備とかで気力上げてると回復量もそれに比例するからな。 ↑2みたく何もかも一緒くたに判断は出来ない。 #65533;@-- new{2010-01-20 (水) 19 49 03}; とりあえず毒や怪龍の%ダメはピンク分込み #65533;@-- new{2010-01-20 (水) 19 57 59}; けっきょくどっちでしょうか #65533;@-- new{2010-10-29 (金) 09 39 01}; >>ソロ熟練放置 ただ、今となってはあまり効率的ではないかもしれません^^; これ誰の意見? 一番熟あがって効果的なんだが。 馬鹿なの? #65533;@-- new{2010-10-29 (金) 10 24 48}; ↑バカはお前w対モンス放置が一番効果あるのは当たり前。ただ、モンス放置と地上を同じ6時間やるとしたら、補給の手間や肉代考えると、地上で熟上げする方が「効率がいい」って事でしょ。 #65533;@-- new{2010-10-29 (金) 11 17 30}; 馬鹿という人が馬鹿が正解 #65533;@-- new{2010-10-29 (金) 13 18 04}; まぁあれだ。何について効率的という話をしているか話の流れを良く読めって事だ。 熟ステのみに関して言えば↑2のようになるが補給や耐性を上げたくないのが殆どの奴の考えだし放置中の死亡ペナや時間からしても効率的ではないね。 #65533;@-- new{2010-10-29 (金) 14 59 25}; 効率(笑) おまえぐらいだと手動補給してる馬鹿は。 補給ぐらいプログラム作ってしろよ。 #65533;@-- new{2010-10-29 (金) 16 25 44}; シー 内緒のことッ #65533;@-- new{2010-10-29 (金) 20 13 11}; ↑2 人の事馬鹿だとか言う前に日本語をちゃんと使えるようになろうなボクチャンw #65533;@-- new{2010-10-29 (金) 23 17 54}; 具足の修練は導入当初から横叩きで半分になるなんてあった? 基本値n+修練値*n+念力*n+1%以上被ダメ時n 後、ペットと武技の分も入ってくるけどこんな感じだよ #65533;@-- new{2010-10-30 (土) 00 21 19}; 馬鹿で~す@-- 馬鹿なの? new{2012-05-04 (金) 17 37 29}; 名前 コメント #inputtoolbar
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Fenrir's Gv report 02 12月期の考察です。 前半は、L4砦にてLDグランディア同盟の防衛vsPRIMA CLASSE、Family Friend、cantabile.他orレース 後半は、LDグランディア同盟の防衛orレース 後半のレース戦においては単なるブレイカーのレース戦ではなく、ブレイカー以外の職による妨害や割ったあとの軽い防衛がみられる 個々のギルドでの勢力としては(人数×動き・装備を総合的に私見で判断) Legitimate Defenser>Family Friend、グランディア、cantabile.>PRIMA CLASSE>円卓の騎士、(*'∀'*)ノノぷり☆すた>その他 若干だがLegitimate DefenserがTOPをいっているものの上位4勢力はさほどかわらないものと思える。 4勢力に続くギルドもそこまで劣っているというわけではない。 今ある同盟が仮に解散した場合、ちゃんとした防衛をすることができるギルドは無くなり勢力図が大きく乱れると考えられる。 また全体としての人数の関係上、同盟をするところが出てくればそれだけで大きな勢力となりうるので注意が必要である。 11月期に引き続き活動中のGvギルド Legitimate Defenser グランディア cantabile. PRIMA CLASSE CANTUS BELLAX /phantom+ 254 {{{*'ω'}}}プルプル隊!!! 12月に新規に台頭したGvギルド Family Friend 円卓の騎士 *Kingdom Hearts* いちご大福 (* ∀ *)ノノぷり☆すた ねぎ 12月に無くなった(Gv活動を辞めた)Gvギルド 3回廻って鳴いてみろ Chronos Avenger Perfect World 砦取得数(3/16回以上獲得したギルド) LDグランディア同盟:16(Legitimate Defenser:9、グランディア:7) Family Friend:6 cantabile.:4 PRIMA CLASSE:3 (*'∀'*)ノノぷり☆すた:3 ↓12月期の砦取得状況 - Luina Guild Valkyrie Realms Britoniah Guild 2007/12/27 Family Friend cantabile. Absolute systems 2007/12/25 グランディア Family Friend Providence 2007/12/23 Legitimate Defenser cantabile. Providence 2007/12/22 グランディア PRIMA CLASSE Phoenix 2007/12/20 Legitimate Defenser {{{*'ω'}}}プルプル隊!!! (* ∀ *)ノノぷり☆すた 2007/12/18 グランディア PRIMA CLASSE *Kingdom Hearts* 2007/12/16 *Family Friend* 鳳凰 マキマスカ?マキマセンカ? 2007/12/15 Legitimate Defenser *Family Friend* *Kingdom Hearts* 2007/12/13 グランディア 円卓の騎士 Cantabile. 2007/12/11 Legitimate Defenser *Family Friend* (* ∀ *)ノノぷり☆すた 2007/12/9 グランディア PRIMA CLASSE (* ∀ *)ノノぷり☆すた 2007/12/8 Legitimate Defenser Legitimate Defenser Legitimate Defenser 2007/12/6 グランディア 3回廻って鳴いてみろ CANTUS BELLAX 2007/12/4 Legitimate Defenser cantabile. Perfect World 2007/12/2 グランディア 3回廻って鳴いてみろ Chronos 2007/12/1 Legitimate Defenser *Family Friend* 秘密結社「秘密結社」 Fenrir s Gv report 01:11月を振り返って考察してみました。(2007/12/26)
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※注意 ここより先は小説版Remember11の重大なネタバレを含みます。 小説版Remember11は、一見ゲームと同じ世界に見えて、 多くの部分がゲームと違い、小説の作者さんもあとがきで 『ゲームとは別の世界』 と言っている作品です。 それゆえゲームとは違う終わり方を迎えており、 小説版の結末は、ゲーム中にはない、 『ハッピーエンド』と言っても良いでしょう。 ゲームが『未完成』だと言われることすらあるように、 小説も『ゲームの設定が確定する前に作られた作品』 と言われてしまうこともあるほど、 別の世界になっていますが、 それもゲームと同じく『誤解』であり、 しっかりとした理由と設定ありきで作られた作品だと思います。 このゲームが『謎が解けなければ未完成に思えた』のと同じように、 この小説も『ゲームの謎が解けなければ不完全に思える』作品。 それゆえに、ゲームの謎が解けると、小説も別の顔を見せる。 ゲームの謎と小説の内容を照らし合わせてみましょう。 ・01.時計台事件 ゲーム冒頭の事件ですが、小説では 時計台から落ちて記憶障害が起きた という事実に変わりないものの その時計台のシーンはカットされています。 (理由は後述) ・02.新聞記事 新聞記事自体はゲームと小説に大きな差異はありません。 しかし、小説のゆには 「歴史の違いは少ないほうがいい」と 歴史をある程度なぞりながらも、 歴史の矛盾が起きることを承知の上で、 こころ達を救い出そうとしています。 ・03.真犯人 ここがゲームと小説の一番大きな違いだと思いますが、 小説ではこのような記述があります。 「沙也香の身体は原子に還った」 小説の沙也香は『身体』ごと死んでいる。 つまり、小説の悟は『沙也香を殺していない』のです。 ・04.優希堂沙也香 沙也香の身体が死んでいるということは、 『小説の沙也香と犬伏は別人』ということ だから小説の犬伏は人格転移をしておらず、 その別人格の中に穂鳥という名の人格があったのです。 ・05.セルフ 小説の悟は沙也香を殺していない。 つまりセルフも悟ではない。 ゆえに小説では『沙也香を見殺しにしたアイツ』 という存在はいても、セルフの名は出てきません。 時計台のシーンがカットされていたのも、 セルフが存在しないため、悟が影におびえることもなく、 ゲームの反応と大きく違うものになるからでしょう。 ・06.記憶障害 小説の悟は沙也香を殺したセルフではない つまり記憶障害の真相もゲームと別 小説の悟の記憶障害は、 単純に時計台から落ちたショックで起こったのでしょう だから小説の悟は、作中で沙也香の記憶を思い出すのです。 ・07.エピローグ 小説の悟の記憶障害は、単なる事故によって起こったため、 彼の精神は安定しており、 ゲームのオレ悟のような不安定さがありません。 つまり、黛に「あなたは悟じゃない」と否定されても死なない。 ですが、小説にはそんな否定シーンは存在しません。 小説の悟の姿は榎本と入れ替わっていないのです。 榎本も登場しますが、 ハゲていてライプリヒの手先で悪人。という 完全な別人として登場していました。 『小説の悟の本当の姿は金髪の悟なのです。』 おまけに黛は悟を愛しておらず、 気持ちの整理をつけるために一発殴りたかった。 というとんでもない理由で飛行機に乗っており、 悟も黛を愛していないため、 助けた相手にひっぱたかれたことに不満を持ちつつも、 それを受け入れ、こころといい雰囲気になり終わります。 その後の 08.俺とオレ から 11.Remember11 までの 謎の部分は、小説には存在しないため、 小説とゲームの謎の比較はここまでとなります。 というわけで、小説はゲームとは完全に別世界 『真相につながる謎の部分が別の世界』になっています。 では、なぜ小説は別世界になってしまったのか? それは、『ゲーム世界を小説で描けなかった』からだと思われます。 このゲームは、主人公の意識とプレイヤーの視点がリンクしており、 主人公が死ぬとその先の世界をプレイヤーは見られない。 というルールをトリックに利用し、 エピローグの主人公の死を隠蔽しています。 だから、そのルールが適用されない小説でゲーム世界を描けば その死が明るみになってしまう。 ゆえにゲーム世界とは違う、別の世界を小説で描いた。 そしてその別世界のゲームとは違う別の部分を、 ゲームの真相に関わる部分にしたことで、 別世界でありながら、ゲームの謎解きのヒントや、 謎解きの答え合わせが出来るようになっていたのです。 ゲームの謎がある程度解けなければ、 小説の別世界の真意もわからないため、 そのことに気づけた人はいなかったように思いますが、 小説もしっかりと考えられ、実によく出来た作品だったのだと思います。
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ひょっとしたら人間ではなく、妖怪とかの子だったりして、と思う・・・ -- (名無しさん) 二胡がひけたりすることや、亀が出てきたりしているので、もしかしたら中国人かも?あと貧乏だとか。 -- (名無しさん) 服装やエフェクトから、昔の人ではなかったのだろうか?駅のホームや電車があるところとか、エフェクト「かため」からして未来を見る力か何かをもっていたのではないかと解釈 -- (名無しさん) 正直、鬼太郎モチーフに見える。髪で片目隠れていたと思いきや、エフェクト★かため★とか、にことか。あとは原始的な服装と対照的な電車やトイレなどのマップからして↑と同様、未来を読む力を持っていたのでは?よみかと言う名前は未来を「読む」の「よみ」か・・? -- (名無しさん) 名前は黄泉 -- (名無しさん) ↑の続き 黄泉からきてるのかと思った -- (名無しさん) ↑じゃあ黄泉花か詠花っていう名前? -- (maico) 男子トイレで首を振っているところから、女の子説が濃厚。 -- (名無しさん) ↑あと「きつね」のエフェクトの色合いが女の子っぽい。 -- (名無しさん) 自室の本棚にある「読みかけの本にある想像心」=「よみか」・・だと・・・。 -- (名無し) 彼女からはシャーマンの類のような印象を受ける。 -- (名無しさん) 容姿からして、よみかを追いかけ回す人はよみかの友人なのでは?何らかの事故で友人を亡くし、よみかは亡くしたのは自分のせいだと自責し、友人に恨まれているのではと思い込む。その結果、夢の世界で追いかけ回されることになったと思う。 -- (名無しさん) 井戸のイベントの死体は、 いつも追いかけてきてる子? 殺人を犯して、後悔している? -- (しみつき) ビルの屋上イベントで、よみかがいつも追いかけてくる子のことを、突き落としてしまったようにみえた。 -- (おはぎ) 性別は女の子。よみかを追いかけているのは友達っぽい。そして井戸イベントは助けられなかったんじゃないかな -- (バラックの住人) 追いかけキャラはきっとよみかにとって大切な人だったんじゃないか?ビルの屋上のイベントは、突き落とした訳じゃなくて助けようとしたんじゃ?それで、助けられなくて自分を責める代わりに自分を突き落としてもらったんだと私は考察。井戸のところの死体のイベントで泣き崩れるよみかは、大切な人が生きていると信じ夢に逃げたけど、自分が殺してしまったという現実を突きつけられて泣き崩れたと思う。 特にそれを裏付けるのはBGMの名前・endless。意味は輪廻だから、きっと大切な人を輪廻からはずしてしまったんじゃないんだろうか。 追いかけキャラはきっとよみかにとって大切な人だったんじゃないか?ビルの屋上のイベントは、突き落とした訳じゃなくて助けようとしたんじゃ?それで、助けられなくて自分を責める代わりに自分を突き落としてもらったんだと私は考察。井戸のところの死体のイベントで泣き崩れるよみかは、大切な人が生きていると信じ夢に逃げたけど、自分が殺してしまったという現実を突きつけられて泣き崩れたと思う。 特にそれを裏付けるのはBGMの名前・endless。意味は輪廻だから、きっと大切な人を輪廻からはずしてしまったんじゃないんだろうか。 -- (切なる願い人) ↑二回も同じこと言ってますね…。すいません、ちょっとしたミスをおかしてしまいまして…。 -- (切なる願い人) 切なる願い人さんの考察と同じようなことを考えていました。よみかは追いかけてくる子のことを助けられなくて、ずっと後悔していてこれからもずっと後悔しつづける。だから、BGMの名前がendlseeなのではないかという考察。 -- (マグロ) 他の作品と比べて、暗い世界が少ないのと音楽も明るく幻想的なものが多いのが気になる。よみかがこういう世界を望んでいるという願望? -- (名無しさん) 願望というより実際にそういう明るく幸せな生活をしていたようにも見える。現実的なところも多いし・・・何かが原因で一気に突き落とされたような。上でも書かれている友人を助けられなかったというのも関係していそう -- (名無しさん) 井戸イベントはどうやって見るんでしょうか・・ -- (名無しさん) ↑地獄から行けます。 イベントが地獄の迷路の最深部にあるってことは、地獄は追いかけキャラがめちゃくちゃいるところだから、井戸イベントはよみかが思い出したくない思い出の一つなのかも。 -- (名無しさん) わっかのエフェクトってなんだか神々しいし、使うとすごい速さでよってくるキャラもいるということはよみかは一時期神様の様に崇められていたけれど、きせいのエフェクトで離れていくところを見るとなんらかの事件などがおきて化け物の様に忌み嫌われるようになってしまったのでは? -- (マグロ) よみかのエフェクトには現代的な物があまり無いし、動物に関する事も多い。でもよみかの夢の世界は何故か現代もしくは近未来的。なんだろうこの矛盾。 -- (バラックの住人) まず寝る所が敷物で、夢の世界へ行くドアが和で古すぎる。よみかは結構前の子もしくは隔離されていて現実の世界を知らなかったりして。一部牢獄みたいな所から出るシーンもあるくらいだし、それと服がボロボロだし。 -- (バラックの住人) ↑×2 よみかはある人からは神様のように崇められ、ある人からは化け物のような忌み嫌われているんじゃないのだろうか?神様をあまり信仰しなくなった現代ならあり得ることだと思う。 -- (切なる願い人) 龍の腹の中で出口的な物が2つあるけれど、一方はエフェ、もう一方は龍の腹の中で消化されたのか?出た瞬間敵みたいなのがよみかに自らぶつかっていくのを見ると、よみかが体の中に入ってきた菌だと思って攻撃してる感じかな。 -- (バラックの住人) よみかは少し未来から来たとか考えてます…友達を助けたくて未来から来たけど結局助けられなかった。だからまた少し戻ったけどまた助けられなかった。そしてあの友達を助けられる唯一の時間、世界的な物が、今よみかが居るあの場所では無いのかなと思います…。 -- (ぜんまいヶ原のぜんまい) わっかは何か宗教的な物を感じます。よみかの名前の由来は未来が読める…?でもある日突然、未来の事を見すぎてあの木に「きせい」されてしまった。そして友達がよみかを見て怖がり、誤って友達を殺してしまった。と、私は考えてます -- (ぴろりっぴ) ↑×2 私は未来と過去を行き来できるようなそんな存在だったんじゃないかと考えます。 -- (切なる願い人) ↑続き よみかのいる場所の風俗を考えると、やっぱり未来からきたとは考えがたいですよね。それにしても、よみかって神様っていう考察がいっぱいありますし、私もその一人だったんですけど・・・。なんか、よく考えてみればよみかは元は人間で、昔でいえば憑き神様(今でいえばこっくりさんのような妖怪的存在)に惑わされて神様になったとか、あるいは妖怪になってしまったとかあり得ない話ではないと思う。追いかけキャラ死んでいるあの井戸イベントはこの仮説から行くと。まず、よみかはその追いかけキャラをよみがえらせたくて神様(妖怪)になった。それと、神様(妖怪)になった反動で追いかけキャラを殺してしまった。その二つが可能性として考えられると思う。結果言いたいことは、よみかのエフェクトには動物的な物が多い。←結果になってないですね。すいません。 -- (切なる願い人) ↑髪で殺すって、普通の人間じゃできないですしね・・・。よみかが人間じゃないっていう考察は結構多いみたいですし。 -- (マグロ) よみかは未来を読める力があった→ある人たちから神の力を持った人物だと思われていて、またある人たちからは、化け物にきせいされた人物として不気味がられた・・・とか? -- (フォン) 続き -- (フォン) ↑すみません。間違えました;) -- (フォン) 「かため」のエフェクトの文章から察するに、よみかは普段は少なくとも左目が見えていないのかな? -- (RIC) 黄泉か? -- (くら) つまりまとめると、1.よみかは現代人ではない。 2.友人(追いかけキャラのあの子)を誤って殺し、後悔している 3.よみかはもはや人間ではない。 この3つですかね。どれも当てはまってそうな感じはしますね -- (名無しさん) かみがとれるマップの前にいる、わっかをつかうと高速でよってくるキャラはもしかして乞食だったり・・・ -- (名無しさん) 自分も、よみかは現代人じゃないと思。 「よみか」は反対読みして、かみよ…神代。 つまり、神の代わり…みたいな感じで考察してます。 神の力を左目と引き換えに持ち、それと同時に神に寄生されていた。 その結果、亀のように長生きになり、人々に輪の如く囲まれ信仰されてきた。 -- (kmn) (上の続き)そう信仰されるうちに、よみかは自分が偉いと天狗になっていった。 神の力を使って人を殺す事もあった。 そんなよみかの態度に人々は反感を持ったので、町から離れた山奥に隔離されてしまった。 こうしてよみかは人々の陰でしか生きられなくなり、顔を俗世間に出せなくなり、良い音を奏でようと、狡猾に話そうと外に出られなくなった。 …いくつか入ってないものもありますが出てきたエフェクトを元に考察してみました。 長文すみません… -- (kmn) 現代の文明が滅んだ後の、世界が荒廃した時代に生きてるって感じがする。 -- (名無しさん) 音楽がすばらしい作品でした -- (ぬわあ) 性別はどっちだろ -- (名無しさん) この作品はとても素晴らしいと思う。今現在持ってる派生の中で一番センスがいい。 -- (名無しさん) タイムマシン説。現実の部屋の穴?の草の行き止まりを越えるとあったりして -- (名無しさん) 閉じ込めキャラ荒ぶるなよwww -- (nanasi) 近づかせてくれない子が居るんだが、何なんだろう?話しかけたら「かめ」取れたけど・・・【・ω・`】 -- (nanasi) タイムマシンと書いた者ですが冗談ですごめんなさいスミマセンでした許して下さい -- (名無しさん) 小さい頃からもてはやされて崇められて有り難がられて、自分は神様なんだと信じてふんぞり返っていたら本当は生贄にするために育てられて有り難がられていただけで、生贄にされてからその事に気付いたんじゃないかな -- (名無しさん) 追いかけの子はよみかの双子の兄弟(姉妹)だったのだろうか。よみかが追いかけの子になるイベントやよみかに追いかけの子が入り込む?イベント等を見るとそう思う。夢見の力があったよみかが人柱になるはずだったのに、何かの手違いで追いかけの子が犠牲になった。よみかはそのことを気に病み、その子が自分を恨んでいるのではないかと恐れていたのではないだろうか。 -- (名無しさん) 追いかけキャラってよみかにすごくそっくりだからもともとはよみかみたいな人間を超越した力を持った女の子がクローン技術みたいな形で複数いてこの世界を治めていたけれど何らかの原因でよみか以外全員おかしくなって追いかけキャラの姿になってしまった結果世界が壊れてしまったというところまで想像した。 -- (名無しさん) 自分は追いかけキャラはよみか自身なんじゃないかと思った。エフェクトの「はしら」や、ある世界で柱の影が人型になってる事からして、よみかは人柱にされ死んでしまった。まだ生きていたかったという強い思いがあったから、よみかは『生前の自分』を追いかけていたんじゃないかな。かめんで荒ぶるのは、自分が死んだことがすごく悔しかったからかな・・・ -- (名無しさん) 全体的に目(一つ目)がキーワードかな -- (名無しさん) 閉じ込めキャラに考察がいきがちだけど、個人的には白黒の笑ってる女の子が気になる。白黒世界に入る前のイベントでチラッチラッとこっち振り向きながら歩いていくの -- (名無しさん) 白黒の子を殺すと、よみかに似ている泣いてるオブジェがある部屋の入口が開く。白黒の子はよみかの悲しみを知っていてそれを隠してたんじゃないかな。悲しい事なんか忘れちゃいなよって感じで。 -- (名無しさん) 昔は双子=忌み子っていう風潮もあったし、白黒はよみかが殺した妹(もしくは姉?) ビルらしき世界の白黒がよみかを突き落すシーンはよみかの罪悪感からよみかが作り出したシーンか? -- (名無しさん) ビルの屋上でよみかが追いかけの子を突き落とすイベがあるが、落ちた直後に位置がよみかと入れ替わるのは追いかけの子じゃなく自分が死ねば良かったと思ってるのかな。でも結局追いかけの子を殺した「罪」は消えないわけで、それで罪人=牢に閉じ込められるという結果になったんだろうね -- (名無しさん) エフェクト20ことったけどわっかがない・・・しかもエンディングに突入できないし・・・誰か助けて・・・ -- (error)
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基本 霊夢は射撃性能が高い反面、打撃性能は控えめなキャラ。 射撃は範囲が広く、相手を動かしたり迎撃には使い易いがリターンが少ない。 このため、如何に射撃で相手を動かしてリターンの大きい打撃(主にJA)を当てるかが鍵となる。 ちなみに霊夢は9方向のJA、上に強い遠A、8Cなどから相手より下を取る方が攻めやすい。 逆に下方向への強い攻撃手段が乏しく、下軸に陣取られると辛いキャラでもある。 射撃の強さからどの距離でも戦えるが、リターンの大きい中~近距離、または相手画面端が狙い目。 そのため射撃(B,8B,2B,HB)を撒いて牽制やグレイズ狩り、端に追い込むことがメインとなる。 B(B・2B・8B)はカバー範囲が広く、迎撃や相手のグレイズを誘いやすい。が、グレイズされると簡単に消える点には注意。 HBは隙が大きいがグレイズされても消えず、相殺力も高い。B射では消せない射撃も一方的に消せたりするので上手く使い分けよう。 場合によっては下軸8B HBなどの同時置きも有効。 遠距離で軸が合った際には速射の6Cが有効。相手の布石を妨害することができる。中距離ではグレイズされやすいので計画的に。 基本的には積極的に射撃は撒いていき、相手の置き打撃を牽制したり、同時に攻めたりして、こちらの有利状況を作っていこう。 但し前述の通り、射撃は直接的なリターンを取れるものではない。あくまで打撃を当てるための手段である。 射撃ばかりになってしまうと立ち回りは有利でも、ダメージレースに負けてしまうことも。 ときには相手射撃に射撃で対抗せず、しっかりグレイズして打撃を当てる必要も念頭に入れておこう。 3竦み(射撃 打撃 グレイズ 打撃…)を上手く立ち回れるかが要となる。 立ち回りの打撃はJA・遠Aが中心。JAは他多数と違い9方向でJAの中では発生が遅めのため注意。 JAは一番リターンの大きい打撃。単体では頼りない性能だが、射撃を併用することで相手のグレイズを狩れたり、ガードさせて有利状況を作れる。 相手の動きそうな方向へ置いたり、相手射撃にグレイズ JAで当てていこう。 遠Aは中央軸&密着以外限定だが上(8・9方向)に広い判定を持つ。射撃に対して上から逃げようとする相手や射撃を警戒してdlJAをする相手には効果大。 遠Aでも勝てない状況の場合は8Cで迎撃することもできるが、潔くガードすることも重要。 6Aはリーチこそ優れるが発生・判定(特に上下)に難があり、また隙も大きい。ガードさせられる状況かHBキャンセルを入れない限りは振りづらい。 対ダッシュA、DBに置く場合は注意しよう。 端に追い込めたらしっかりと固めて相手の移動抜けを狩ったり、相手のガードゲージを減らして割りをねらっていこう。 ここで高火力コンボを決められるかどうかで大きく変わる。しっかりとコンボができるようにしておこう。 詳しくは固め考察ページへ。 遠距離 軸があったら差し込みバスター(6C)、B射撃で中距離まで持っていく距離。 有利といえば有利だが、リターンは余り期待できないのでこの距離で戦う意味は薄い レーザー持ち(魔理沙、神子)、長距離打撃(にとり、こいし)、電柱(菫子)などを相手にする時は注意。 中距離 メイン距離。基本はここからダメージを取っていく 置き打撃に対して射撃(JAに対しては1 J8Bなど)、グレイズする相手はJA、遠A、8Cなどで狩る 基本軸では相手のグレイズ打撃(主にDB)に注意すること 自分・相手ともに中央軸での射撃牽制はグレイズされやすい。安易な射撃撒きは控えた方が良いだろう 近距離 この距離は射撃もグレイズ JAでキャンセルが狩られる場合が多く、避けたい距離 上から来るなら遠A、8Cで迎撃、下から来た場合は諦める。 6Aはリーチはあるが低空が狩れない程度に上下判定が狭く、隙も大きいので多用は厳禁 ※端での固め関連・起き攻めは固め考察に移動しました。 スペルカード スペルカードは八方龍殺陣・夢想封印・陰陽飛鳥井の3つ 以前は確定割に使えた八方龍殺陣が定石であったが、1.20から確定割連係がしづらくなり、相対的に他スペカが評価されてきている。 八方龍殺陣は無敵切り返し、夢想封印と陰陽飛鳥井は主にコンボ用となる。 性能などはこちらを→必殺技_オカルト技_スペルカード_怪ラストワード 八方龍殺陣無敵切り返しスペカ。割り込み宣言も併用すれば1200ゲージで2回切り返し手段を使うことができる。手軽な確定割はなくなったが、八方の削り自体は変わっていないため割ることはできる。コンボにも繋ぎやすいがコストの割にはダメージは控えめ。無敵や割り込み宣言との併用でダメージを減らすことがメインになるかもしれない。 夢想封印2ゲージ1増長割連係が存在する。コストの低さから8Cなどの隙が大きい行動の隙消しにも使い易い。コンボにも使いやすいが早口で割に行ったり、割り込みで攻勢を凌ぐなど、用途は広く、立ち回りの幅も広げやすい。 陰陽飛鳥井高火力スペカ。触るのが大変な相手へ重い一撃を加えたい場合に。下軸からの攻撃に対しての迎撃手段にはなりうるかもしれない。火力こそあるが射出しないとガードゲージを削れない上に、発動から射出が連続ガードにならないため固めの一押しなどには使えない。 ミステリースポット 基本的な効果についてはミステリースポットを参照 ピラミッド オカルト技が使いづらい霊夢にとってほとんど意味のないスポット。 起き攻め時にオカルト始動の割連係を狙いやすくなるぐらいか。 勿論相手のオカルト技も強化されるので気を付ける。特に華扇(相殺なし射撃)、菫子(発生保証レーザー射撃) ストーンヘンジ 接近戦がさほど得意ではない霊夢にはやや辛いスポット。 だが妖怪バスターの運び性能のおかげで相手を画面端に押し込むのは得意。 上手く引っ掛ければそのまま端コンボへ持っていきやすく起き攻めも狙える。 割った時にこれが発現した場合高火力コンが安定して入ることもあるが、安くしないといけない時もある バベルの塔 基本的に誰も得しないスポット。 ボールが必要無ければ普段どおりに戦っていればいい。 黄泉比良坂 ボールの接触範囲が馬鹿でかいので、積極的に取得を狙ってもいいかもしれない。 霊夢はどのスペカも相手を拘束する時間が長いので、このスポットとの相性は悪くない。 ただしフルコン貰えば一気に体力が吹っ飛ぶのはお互い様なので状況と要相談。 要注意な相手としては、スーパーエゴ持ちのこいしと、妹紅。 こいしのスーパーエゴは引き寄せ効果があるので無理矢理中央に寄せられて笑えないダメージを受ける。 妹紅は自傷ダメージでリザレクションが優秀な無敵技に化ける上にそこから早口宣言でフルコンできる。 この二人が相手の場合はおとなしく防御重視で立ち回ったほうがいいだろう。 ナスカの地上絵 上手いことボールに触れれば体力回復・パワー増加でいい事ずくめだが、 あんまり意識しすぎて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 地獄谷 可も無く不可も無く、と言ったところ。 相手を画面下に押し込むようなコンボを選んで使えばダメージが伸ばせるが、 霊夢はコンボでよく使う攻撃がだいたい相手を画面上部へ寄せるような性能なので、あまり恩恵には与れない印象。 他のキャラも似たような感じなので、ダメージについてはあまり意識する必要はないかもしれない。 ただしにとりの河底大戦争は画面下部に沈められるので警戒すべきだろう。 1.10から下画面に居るとキャラが目視できなくなる機能が追加された。 下軸での4C、8C、B射が見えづらくはなった。 しかし、下軸から広範囲打撃を出せる一輪、マミゾウ、菫子などの8Aが見えないこともあるため要注意。 月の都 霊夢の場合は即妙神域札(4C)、八方龍殺陣以外の射撃が遅くなる。 このためB射撃を含めたコンボがほぼ繋がらなくなってしまう。8Cで〆るなどの対処を。 基本的には困らされることになるが、速度以外の性能は変わってないので、 妖怪バスターが高性能な置き射撃になったり、 陰陽飛鳥井で凄まじいダメージが出せたりと、割りと高相性なスポットかもしれない。 月の都時の参考 × AAA2A 3 JA J8B 9 JA J6A 6C ○ AAA2A 3 JA J2A 6C ○ (端)AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C コメント 名前 適当に書いたものがそのままだったので大幅に加筆 長すぎたら申し訳ない ↓それっぽいことを入れさせて頂きました 個人的に追加はどんどんしてしまって良いと思いますよ - 名無しさん 2015-11-30 22 28 29 自キャラ相手キャラご共に中央軸の場合射撃牽制は避けた方がいいって追加したいんだけど、中距離あたりに入れてもいいかなぁ - 名無しさん 2015-11-21 21 38 23 1.03から確定割り連係がゲージ2400限定になったのがどうなるか - 名無しさん 2015-05-28 11 27 11
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【名前】考察考慮考査考案キラー 【作品名】ぱんつはいてない 【大きさ】大柄な男 【攻撃力】喧嘩慣れした常人くらい 【防御力】喧嘩慣れした常人くらい 【素早さ】喧嘩慣れした常人くらい 【特殊能力】試合前に現実世界に2体分身を送り、その分身は一体は対戦相手の作者へ もう一体は考察人へ送り、作者・考察人にとって頭が上がらない人間 (親、先生、上司など)に変身し、作者・考察人を説得し 作者には作ったキャラを弱くするように言いつけて、 考察人には無理矢理でも勝たせるように八百長を仕組ませる。 作者と考察人が言うことを聞かなかった場合は殺して考察人・作者に なり変わり彼等のPCを使いジサクジエンの勝負を操作して勝たせる。 スレ住人が文句を言ってきた場合は分身をスレ住人の家に送りつけ スレ住人が頭上がらない人物に変身して説教し、言うこと聞かなければ 殺してスレ住人に成り代わる。 14 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/20(木) 23 25 56 考察考慮考査考案キラー考察 特殊能力の意味が無くなってしまったので、いいとこ八神雷人の上。 403 :格無しさん:2016/06/29(水) 01 03 44.17 ID Zebndsy0 考察考慮考査考案キラー再考察 初期に考察人脅すのはルール違反にしようという流れがありこの位置に来てしまったらしい。 戦闘前に考察人操作、及び作者を通じたテンプレ改変。 というわけでもヴぁいる君とテンプレの王の上位互換と見なす。 しかし旧支配者Cには完全敗北。考察人は精神崩壊しているので操作不可(ジサクジエンは普通AAキャラを表すので考慮しない)、 テンプレ改変も無効。 よって旧支配者C>考察考慮考査考案キラー>テンプレの王
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Gleamlight(グリムライト)に関する雑談や、考察はこちらで。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 別の書き込みに対する返信や、自分の書き込みへの補足をする場合は必ずチェックをするようにしてください。 最新50件の投稿のみ表示します。 名前
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欲しいという方がいましたし、私も(皆さんの考察を)聞いてみたいので用意してみました。 -- (kuraud) 凍てつきは氷の世界の住人で、夢を見ていたのかな -- (名無しさん) 古いverのゆきぐにっきが現実、今のゆきぐにっきは全て夢。なのでは? -- (nanasi) 現verは粉雪集めすぎるとBadendでしょ?じゃあ脳擦り剥いちゃった系の粉雪奪ってくる奴は味方ととることが出来るよね -- (名無しさん) Badendが今一つわからん -- (名無しさん) 話しかけるといきなり「さようなら」って言ってくる顔が2つに裂けた感じ悪い女が脳擦り剥いちゃった系の粉雪奪ってくる奴を操ってる -- (名無しさん) 「脳擦り剥いちゃった系の粉雪奪ってくる奴」って書くのめんどくせぇからあいつに名前付ける「雪泥棒」 -- (名無しさん) 雪泥棒は粉雪10以上集めると出現。当たると粉雪を10奪われる -- (名無しさん) Goodendの最後にGoodendって文字が出るやん そのときに背景に人影みたいなのが写ってる -- (名無しさん) 裂ける子は「こんにちわ」の子もいるんだが…あと感じ悪い女とか泥棒とか…ちょっと言葉選んだらどうなの。 -- (名無しさん) 裂ける子・・・というか、俺は「縫いかけ女」って呼んでるが・・・・ -- (nanasi) 今思ったが、「こっちも探し物してんだよ(゜Д゜#)」って言うやつの探しものって・・・・? -- (nanasi) 裂ける子さんは何故溶けたような音を出すのだろうか -- (名無しさん) 氷全てくれる人は姉だと思います -- (名無しさん) 雪泥棒がダメなら「雪狩り」で でも話しかけていきなりさようならって言われたら感じ悪いと思うぞ -- (名無しさん) 凍てつきは雪の少ない所の生まれで氷全てくれる人(やさしい姉)も凍てつきも雪が好きだった。栃木とか雪の少ないところの人は分かると思うけど降って何日かたったら雪は固まって、それで雪合戦をすると必ず怪我して危ないよね。この状態で、姉と雪合戦をして当たり所が悪くて死んでしまった。凍てつきは「人殺し」といじめられるようになり、数日後自分も氷柱を使って自殺してしまった。氷柱で穴をあけられるのはそのためなのかな。長くなりました。申し訳ないです。 -- (名無しさん) ↑の「自分」は凍てつき、当たり所が悪かった人は姉で。 -- (名無しさん) ↑連投すみません。姉は頭に硬い雪球が当たったので、雪狩りさんの頭は擦り剥けているんだと思います -- (名無しさん) 色々書きたいことが出てきたので書き直しました。 凍てつきは雪の少ない所の生まれで氷全てくれる人(やさしい姉)も凍てつきも雪が好きだった。 栃木とか雪の少ないところの人は分かると思うけど少ない雪は降って何日かたったら雪は固まって、それで雪合戦をすると怪我して危ないよね。 この状態で、姉と雪合戦をしてたら姉の頭に当たって死んでしまった。 雪狩りさんの頭が擦り剥けてるのはそのため。 凍てつきは「人殺し」といじめられるようになり、数日後自分も氷柱を使って自殺してしまった。 氷柱で穴をあけられるのはそのためかな。 そしてゆきぐにっきの世界はあの世。 氷や雪を集める目的は雪が好きな姉に氷や雪を渡して謝るため。 「こっちも探し物」の人の探し物は魂。 ごゆっくりの人は頭に輪があるから天使。 裂ける子さんは前死んだ母親。 こんにちはって言うのは娘に久しぶりに会ったから。 さようならって言うのはあの世に来ないで欲しい(長生きして欲しかった)から。 雪狩りさんは姉の化身。本当は「雪なんか渡してもお姉ちゃんの痛みが戻っちゃうよ」といいたいんだと思います(BADEND)。 本当に長くなりました。すみませんでした。上の3つは消していただけると幸いです。 -- (名無しさん) ↑もうそれが正解でいいよ -- (名無しさん) ↑↑そのお母さんの殺され方は一刀両断で、そこを凍てつきが見てしまって、それから夢に出てきたのでは? -- (nanasi) 裂け子さんぜったいなんかあるだろwww -- (名無しさん) うろつきの子ども時代? よくうろ夢の中にドッペルが出てくるじゃん。そのドッペルさんがきっと雪を全てくれる人 -- (名無しさん) BADENDイミフなんだが誰か説明して -- (名無しさん) 俺の勝手な見解と名無しさんの考察から解説する。 多分、雪を渡したら姉の痛みが戻って来て、氷に体が侵食されていく様を描いたんじゃぁないのか。 -- (名が無い人物) ↑サンクス 怖いな -- (名無しさん) 個人的には、凍てつきと氷をくれる子、追いかけキャラは同一だと思います。とくに追いかけキャラとBADの凍てつきの頭が同じ削れ方をしているので。 -- (名無しさん) ずっと上の長く書いてくれた人の「姉」は双子の姉ということでOK? -- (名無しさん) 追いかけが必死で皆さんのいう「姉」を守ろうとしている -- (名無しさん) 姉かもしれないし妹という可能性も・・・なんか幼いし -- (名無しさん) 自分もゆめ2っきとゆきぐにっきは繋がってる気がする。 Badendのときに女の子の頭が削れてたし、雪奪ってくる奴もそうだったから2っき本体の脳擦り剥いちゃった子と同一かもしれない。 つまり、擦り剥いちゃった子はうろつきと姉妹関係にあると思う。 ゆめ2っきとごちゃごちゃにしちゃってごめんなさい。どっちに書けばいいか分かんなかったので -- (名無しさん) 女の子は寒いところで氷柱でkrされたのかもね -- (名無しさん) ゆきぐにっきがうろつき幼少期、↑v↑がうろつき学生時代だとしたら、ちっちゃい頃からろくな経験してないからひきこもってんのかもしれない -- (名無しさん) ↑はここに書いてよかったのだろうか -- (名無しさん) 心配だったから上にも書きました ダメだったら消しておいて下さい -- (名無しさん) 雪で遭難して生死の境を彷徨ってる感じがした。グッドエンドだと生存。バッドエンドだと死亡。みたいな。 -- (名無しさん) このミニゲームで本番のほう忘れてたwwクオリティ高すぎですね! -- (夢子)
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SIREN:NT ストーリー考察 ネタバレ注意! 情報元は2ch内SIREN総合スレ及び考察スレです。 この考察はスレ内の住人の考察をまとめたものです。 大まかな流れ 684年、大人になったべラ(アマナ)が天から堕ちてきた蚕子の肉を食べ、不死の存在となる。ループ(虚母ろ主の輪)の始まり。 ↓ サム、2007年6月1日(サムが68歳の時)にハワードのブログへメールを送る ↓ 2007年、ハワード、サムからの手紙を受け取り村へ。 同年、アメリカのTV番組「エンカウンターズ」のクルーが羽生蛇村の情報をキャッチ、現地に向かう。 ↓ 時空の歪みでハワードらが1976年の村人と会い、大災害発生 ↓ ループも含め色々あって、サム、ベラが奈落の底へ(684年へタイムスリップ)。 ↓ サム(自身は1976年にタイムスリップ)がベラ=アマナと分かり、娘は永遠の存在として生きる身であると察する。 ↓ サムが娘には死んでほしくないという親心から、ループを完成させるために生きることを決心する。 ↓ ハワードが羽生蛇村を壊滅させる。 ↓ 上に戻る。 人物考察 アーカイブやストーリーから人物像や背景を考察 (てすと)加筆・修正お願いします。 サム・モンロー サムのシナリオとは? 今作の真の黒幕? 本当の娘といえるのは、古代にワープした娘なので現代の娘や自分を止める気なし? 娘を救うとは、どのような存在にすることか? ベラ=アマナ 儀式の成功と失敗とは? 記憶をなくした理由は?二重人格(善と悪)? 何を食べた? どのような存在?ただの不老不死か? ラストのアマナはどうなる?
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MIB.WIKI -MapleStoryInBrowser攻略情報-アビリティ一覧から引用 各考察は一番下に 最上位職業アビリティ 名前 効果 マックスパワー 戦闘時の攻撃力を40%上昇させる 通常攻撃の威力が大幅に上昇するが、武器にエクスシャープネスが宿る為、用意出来ればそちらを使う事が多い。 エンドブロッキング 敵の攻撃を20%の確率で無効化する 通常攻撃・技両方カバー出来るが、運アビの為、使い勝手が悪い。 魔法剣LV5 知力の100%を力に付加する 知力特化には ハイパーボディLV3 戦闘時のHP・MPを60%上昇させる バーサーク HPが40%以下だと与ダメが2倍になる ビホルダーズエンチャント 戦闘時にランダムなアビリティが発動する マジックエンブレム 戦闘時の技の威力を50%上昇させる エンドレスマジック MPの消費を50%抑える ヘイストプラス 攻撃時一定確立で自分の素早さを上げる(攻撃回数計算時速さ+150?) 時間圧縮 攻撃時一定確立で相手の素早さを下げる(相手攻撃回数計算時速さ-150?) テレポート 全ての街へ移動できるようになる 再生Lv6 体力の最大値の20%毎ターン回復する マジックディスペル 技のダメージを50%軽減する マックスプロテクション 戦闘時の物理攻撃によるダメージを40%軽減する 封印 相手の能力を封印する 地形LV3 地形効果+30% 属性 自属性装備威力+20% 錬金術Lv3 芸術的なアイテムを作成できる 学習 取得経験値1.2倍、熟練度+1 神の一撃 敵を2,0%の確率で一撃で倒す 会心撃 クリティカル率が10%上昇する フェニックスチャクラ 戦闘不能時に40%の確率で復活する クロスカウンター 被攻撃時に40%の確率でカウンターを入れる 一撃必殺 クリティカル時のダメージが格段にアップする 黄金発掘 宝箱を発見する確率が大幅に上昇する 超猛毒撃 相手を超猛毒に侵す 神風 常に先手を取る プログレス 通常時や技の攻撃ダメージが安定する 幸運 宝箱や金を発見する確率が非常に高くなる 装備専用アビリティ 名前 効果 装備品 角攻撃 7.0%で即死 絹ごし豆腐 呪い クリティカル率-10% ソウルエッジ スリープ 攻撃後に6.6%で麻痺させる - 追加ダメージ 攻撃後に33.3%の確立でダメージを与える フレイムタンフレイムボウ ライフドレイン 攻撃後に25%の確立で与ダメの半分吸収 エルヴンソードヴァンパイアの牙吸血鬼の指輪 マジカルダンシング 攻撃後に33.3%の確立でMPを吸収 - マジカルゲート 技発動率1.5倍 Wizardの指輪 天運 特殊戦闘所出現率・連鎖率上昇 星降る腕輪 成長 戦闘後の限界成長発生率1.5倍 金の卵 ☆アビリティ一覧 怒りの一撃・ブロック・カウンター・マジックライト・先制攻撃・テレポート・毒斬・地形Lv1・集中・再生Lv1・タイムストップ・魔法剣Lv1・探索・ヘイスト・ハイパーボディLV1・マジックパワー・復活・マジックバリア・シャープス・急所攻撃・プロテクション 剣 集中 マジックパワー 魔法剣Lv1 怒りの一撃 シャープス 急所攻撃 タイムストップ 斧 毒斬 マジックパワー 鈍器 シャープス 怒りの一撃 槍 シャープス 急所攻撃 怒りの一撃 鉾 杖 地形LV1 タイムストップ 急所攻撃 魔法剣Lv1 怒りの一撃 弓 怒りの一撃 シャープス 毒斬 弩 集中 篭手 手裏剣 短剣 毒斬 防具 プロテクション ブロック ヘイスト 先制攻撃 ハイパーボディLv1 地形Lv1 再生Lv1 マジックバリア 復活 アクセサリ 復活 カウンター 先制攻撃 探索 マジックライト テレポート タイムストップ ヘイスト 再生Lv1 ★アビリティ一覧 カウンター・渾身の一撃・マジックライトプラス・先制攻撃・マジックオーラ・ヘイスト・再生Lv2・再生Lv3・マジックフォース・即死・エクスシャープネス・追加ダメージ・エクスプロテクション・地形Lv2・ハイプロテクション・タイムストップ・テレポート・魔法剣Lv2・マジックパワープラス・ブロッキング・マジカルゲート・ハイパーボディLV2・魔法剣Lv3・チャクラ・属性 剣 エクスシャープネス ハイシャープネス 魔法剣Lv2 魔法剣Lv3 地形Lv2 渾身の一撃 斧 鈍器 槍 マジックパワープラス エクスシャープネス 渾身の一撃 狙撃 毒斬 鉾 杖 即死 マジックフォース 追加ダメージ ハイシャープネス 弓 渾身の一撃 追加ダメージ マジックフォース 弩 篭手 手裏剣 短剣 エクスシャープネス 渾身の一撃 マジックフォース 防具 ブロッキング パーフェクトブロッキング マジカルゲート ハイパーボディLv2 再生Lv2 再生Lv3 マジックオーラ エクスプロテクション ハイプロテクション 地形Lv2 チャクラ アクセサリ カウンター ハイパーボディLv2 チャクラ 先制攻撃 ヘイスト タイムストップ マジックライトプラス テレポート 再生Lv2